「敵を倒せば倒すほど経験値が跳ね上がる」という認識は、本作の経験値システムにおける最大の盲点です。ゲーム内の獲得リザルト画面を精査すると、キル数とダメージ経験値の配分は驚くほど低く設定されている事実が判明します。1キルあたりの獲得経験値はわずか50XP、敵に与えたダメージに関しては4ダメージにつき1XPしか付与されません。
一方で、システムの根幹を成す生存時間EXP計算に目を向けると、生存1秒につき約3XP(正確には1秒あたり2.8〜3XP、1分間で180XP)が自動的に蓄積されます。仮に激戦区へ降下し、開始1分間で2キル・400ダメージを叩き出して部隊壊滅した場合、得られる経験値はキル(100XP)+ダメージ(100XP)+生存時間(180XP)で合計380XP程度にとどまります。ロビーへの帰還やマッチメイキングの待機時間を考慮すると、時間対効果は著しく悪化します。
対照的に、戦闘を回避しながら20分間生き残ってチャンピオン争いに絡んだ場合、生存時間だけで3,600XPが手に入ります。ここにトップ5入りボーナスやチャンピオンボーナスが加算されるため、1マッチで4,000XP以上を安定して回収可能です。「敵を倒す技術」よりも「倒されずにマップへ居座る立ち回り」こそが、経験値効率的な稼ぎ方における絶対的な正攻法である理由は、この計算式が如実に証明しています。